プレイヤーごとに異なる位置を描画する
プレイヤーごとに異なる位置を描画するには、g.game.focusingCamera
を利用します。
凡例
const camera = new g.Camera2D({});
g.game.focusingCamera = camera;
詳細
カメラは、インターフェース g.Camera
で表現されます。現在の Akashic Engine が実装を提供する唯一のカメラは g.Camera2D
です。 生成されたカメラは、そのままでは描画に影響を与えません。カメラを g.game.focusingCamera
に設定することで、ゲーム画面の描画に対してカメラの設定を適用することができます。
カメラを g.game.focusingCamera
に設定した状態で camera
のプロパティを変更することで、ゲーム画面全体の描画内容を制御することができます。 Camera2D
は Object2D
を実装しており、x
, y
によって描画位置のオフセットや、scaleX
, scaleY
によって描画結果の拡大率を設定できます。たとえば以下のような記述により、画面全体を 30 度傾けることができます。
camera.angle = 30;
camera.modified();
エンティティなどと同様、カメラの値の変更後には modified()
を呼び出す必要があります。 g.game.focusingCamera
の既定値は undefined
です。
g.game.forcusingCamera
は「プレイヤーごとに異なる値」です。そのため後述の g.game.selfId
と同じく、条件分岐で参照する時は ローカル処理の制限を受けることに注意してください。詳細は g.game.selfId
とローカル処理 を参照してください。
下記のサンプルコードは、ゲーム画面をクリックすると画像が右方向へ移動します。プレイヤーごとに画像の表示位置が異なります。 サンプルコードを実行するにはakashic serve が必要です。
サンプルコードをダウンロード
const camera = new g.Camera2D({});
g.game.focusingCamera = camera;
scene.onLoad.add(function () {
const sprite = new g.Sprite({
scene: scene,
src: scene.asset.getImage("./image/player.png")
});
scene.append(sprite);
});
scene.onPointDownCapture.add(function (ev) {
if (ev.player.id === g.game.selfId) {
camera.x -= 10; // 画面表示の X 座標位置を -10 移動する
camera.modified();
g.game.modified();
}
});