Join と Leave

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Join

各プレイヤーには「join しているか否か」という二値の状態が存在します。これは実行環境が規定する値です。「join しているプレイヤー」が何を意味するかは、実行環境によって定まります。

あるプレイヤーが join 状態になる時、 g.game.onJoin が fire され g.JoinEvent が与えられます。同様に join 状態でなくなる時、 g.game.onLeave が fire され g.LeaveEvent が与えられます。

元々はその名の通り「ゲームに参加する」動作を表現するために作られた機能ですが、 歴史的経緯から、現在は実行環境が規定する「特殊なプレイヤー」を通知するものになっています。

特に ニコニコ生放送上で実行する場合に、配信者と視聴者を区別するために利用できます

joinするプレイヤー いつjoin状態になるか いつjoin状態でなくなるか
ニコニコ生放送
(mode: "multi_admission")
配信者 ゲーム開始直後 なし(joinしたまま)
ゲームアツマール
(マルチプレイ)
部屋を作ったプレイヤー ゲーム開始直後 なし(joinしたまま)

次のコードは、最後に join したプレイヤーを記憶して参照する例です。

let lastJoinedPlayerId = null;

g.game.onJoin.add(ev => {
  lastJoinedPlayerId = ev.player.id;
});

scene.onPointDownCapture.add(ev => {
  if (ev.player.id === lastJoinedPlayerId) {
    // ニコニコ生放送上で動かす場合、イベントを生成した(=画面を押下した)のが「配信者」である時のみ実行される
    // ゲームアツマール (マルチプレイ) では、イベントを作成した(=画面を押下した)のが「部屋を作ったプレイヤー」である時のみ実行される
    // ...
  }

  if (g.game.selfId === lastJoinedPlayerId) {
    // ニコニコ生放送上で動かす場合、この実行環境(インスタンス)が「配信者」のものである時のみ実行される
    // ゲームアツマール (マルチプレイ) では、この実行環境(インスタンス)が「部屋を作ったプレイヤー」のものである時のみ実行される
    // ...
  }
});

なお g.game.selfId は、今そのゲームを実行している環境(インスタンス)のプレイヤー ID です。このコード例のように、あるイベントの生成元が自分(このインスタンス自身)かどうかを判断したい時に利用できます。

g.game.onJoing.game.onLeave の動作確認は akashic serve コマンドでも行うことができます。

serve

画面上側、ツールバー上の「Join Me」ボタンを押すと、そのウィンドウ(インスタンス)のプレイヤーが join します (g.game.onJoin が fire されます)。 join 済みの場合は「Leave Me」ボタンに切り替わり、 g.game.onLeave を fire させることができます。

ニコ生ゲーム・ゲームアツマール用動作確認

akashic serve コマンドは、 --target-service (省略名 -s) オプションに nicolive を指定して起動すると、ニコ生ゲームの開発に便利な振る舞いになります。 この状態では「Join Me」ボタンが無効になり、最初に開いたウィンドウのプレイヤーだけが必ず join します (配信者役になります) 。 そのため都度ボタンを押す手間が省けます。

akashic serve --target-service nicolive

その他、ニコニコ生放送に関する内容は、 開発者向けガイドニコニコ生放送で遊べるゲームの作成 を参照してください。