オブジェクトのアンカーの横位置。アンカーについては以下の通り。
オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。
オブジェクトの回転。度数で指定する。
このエンティティの全子エンティティ。
描画時の合成方法を指定する。 省略された場合、合成方法を指定しない(親の合成方法を利用する)。
最初に表示される画像片のインデックス。
start()
呼び出しによりタイマーで自動的に書き換えられていくが、ゲーム開発者が明示的に値を設定してもよい。
アニメーションの内容。
アニメーションの各フレームでの表示内容を指定するインデックスの配列を指定する。
インデックスは、コンストラクタに渡された画像を幅 srcWidth
, 高さ srcHeight
単位の小さな画像(画像片)の集まりであるとみなして、
各画像片を特定する値である。左上の画像片を 0, その右隣の画像片を 1 として左上から右下に順に割り振られる。
このエンティティの高さ
このエンティティの表示状態。
このエンティティに割り振られる E#id
の値。
エンジンが一意の ID を設定するため、通常指定する必要はない。
この値は、スナップショットローダがエンティティを復元する際にのみ指定されるべきである。
アニメーションの更新頻度(ミリ秒)。
省略された場合、 start()
時にFPSの逆数に設定される。(つまり、1フレームごとに画像が切り替わっていく)
このエンティティがローカルであるか否か。 コンストラクタで真が指定された時、または属するシーンがローカルシーンまたはローカルティック補間シーンである時、この値は真である。
この値が真である場合、このエンティティに対する point イベントはこのゲームインスタンスにのみ通知され、
他の参加者・視聴者には通知されない。また真である場合、 id
の値の一意性は保証されない。
アニメーションをループ再生させるか否か。
0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 この値が0の場合、Rendererは描画処理を省略する。
このエンティティの親
オブジェクトの横方向の倍率。
オブジェクトの縦方向の倍率。
このエンティティが属するシーン。
このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。
このエンティティの renderer#isSupportedShaderProgram()
が偽を返した場合、
renderer#setShaderProgram()
は呼ばれないことに注意。
また g.FilledRect
やその親エンティティに本値を指定した場合、対象の g.FilledRect
の描画結果は不定である。
これは実装上の制限に基づく現バージョンの仕様である。
この値に undefined
を指定した場合、親のシェーダプログラムを利用する。
この値に null
を指定した場合、明示的にデフォルトのシェーダプログラムを利用する。
画像として使う Surface
または ImageAsset
。
surface
の描画対象部分の高さ。
描画はこの値を this.height
に拡大または縮小する形で行われる。
省略された場合、値に height
があれば height
、なければ src.height
。
surface
の描画対象部分の幅。
描画はこの値を this.width
に拡大または縮小する形で行われる。
省略された場合、値に width
があれば width
、なければ src.width
。
surface
の描画対象部分の左端。
surface
の描画対象部分の上端。
ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 この値はゲームエンジンのロジックからは使用されず、ゲーム開発者は任意の目的に使用してよい。
このエンティティを表示できるカメラの配列。
この値が undefined
または空配列である場合、このエンティティとその子孫はカメラによらず描画される。
空でない配列である場合、このエンティティとその子孫は、配列内に含まれるカメラでの描画の際にのみ表示される。
プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。 この値が偽である場合、ポインティングイベントの対象にならない。
このエンティティの幅
このオブジェクトの横位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。
このオブジェクトの縦位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。
Generated using TypeDoc
FrameSprite
のコンストラクタに渡すことができるパラメータ。 各メンバの詳細はFrameSprite
の同名メンバの説明を参照すること。