各種パラメータを指定して FrameSprite
のインスタンスを生成する。
FrameSprite
に設定するパラメータ
オブジェクトのアンカーの横位置。アンカーについては以下の通り。
0
である。
E
や Camera2D
においてこの値を変更した場合、 modified()
を呼び出す必要がある。NOTE: anchorX
または anchorY
のどちらを明示的に null
に指定した場合、
このオブジェクトのアンカーは前バージョン(v2.x.x 以前)のデフォルトの挙動 (位置 x
, y
は左上端を基準に、拡大・縮小・回転の基点は中央を基準に決定) と同様になる。
これは前バージョンとの後方互換性のために存在する。
オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。
0
である。
E
や Camera2D
においてこの値を変更した場合、 modified()
を呼び出す必要がある。NOTE: anchorX
または anchorY
のどちらを明示的に null
に指定した場合、
このオブジェクトのアンカーは前バージョン(v2.x.x 以前)のデフォルトの挙動 (位置 x
, y
は左上端を基準に、拡大・縮小・回転の基点は中央を基準に決定) と同様になる。
これは前バージョンとの後方互換性のために存在する。
オブジェクトの回転。度数 (時計回り) で指定する。
初期値は 0
である。
E
や Camera2D
においてこの値を変更した場合、 modified()
を呼び出す必要がある。
このエンティティの全子エンティティ。
子エンティティが存在しない場合、本フィールドの値は undefined
または空配列である。
描画時の合成方法を指定する。
初期値は undefined
となり、合成方法を指定しないことを意味する。
E
においてこの値を変更した場合、 modified()
を呼び出す必要がある。
アニメーション終了時にfireされるTrigger。 本Triggerは loop: false の場合にのみfireされる。
現在表示されている画像片のインデックス。
start()
呼び出しによりタイマーで自動的に書き換えられていくが、ゲーム開発者が明示的に値を設定してもよい。
初期値は 0
である。
この値を変更した場合、 this.modified()
を呼び出す必要がある。
アニメーションの内容。
アニメーションの各フレームでの表示内容を指定するインデックスの配列を指定する。初期値は [0]
である。
インデックスは、コンストラクタに渡された画像を幅 srcWidth
, 高さ srcHeight
単位の小さな画像(画像片)の集まりであるとみなして、
各画像片を特定する値である。左上の画像片を 0, その右隣の画像片を 1 として左上から右下に順に割り振られる。
この値を変更した場合、 this.modified()
を呼び出す必要がある。
このオブジェクトの縦幅。
初期値は 0
である。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。
E
や Camera2D
においてこの値を変更した場合、 modified()
を呼び出す必要がある。
このエンティティに割り振られる Game
単位で一意のID。(ただし local
が真である場合を除く)
アニメーションの更新頻度(ミリ秒)。
指定しなかった場合、 start()
時にFPSの逆数に設定される。(つまり、1フレームごとに画像が切り替わっていく)
この値を変更した場合、反映には this.start()
を呼び出す必要がある。
このエンティティがローカルであるか否か。 コンストラクタで真が指定された時、または属するシーンがローカルシーンまたはローカルティック補間シーンである時、この値は真である。
この値が真である場合、このエンティティに対する point イベントはこのゲームインスタンスにのみ通知され、
他の参加者・視聴者には通知されない。また真である場合、 id
の値の一意性は保証されない。
この値は参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を直接変更してはならない。
アニメーションをループ再生させるか否か。
初期値は true
である。
アニメーション終了時にfireされるTrigger。 本Triggerは loop: false の場合にのみfireされる。
0~1でオブジェクトの不透明度を表す。
初期値は 1
である。本値が0の場合、Rendererは描画処理を省略する。
E
においてこの値を変更した場合、 modified()
を呼び出す必要がある。
親。
オブジェクトの横方向の倍率。
初期値は 1
である。
E
や Camera2D
においてこの値を変更した場合、 modified()
を呼び出す必要がある。
オブジェクトの縦方向の倍率。
初期値は 1
である。
E
や Camera2D
においてこの値を変更した場合、 modified()
を呼び出す必要がある。
このエンティティが属するシーン。
このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。
isSupportedShaderProgram()
が偽を返す g.Rendere
で描画される時、 g.Renderer#setShaderProgram()
は呼ばれないことに注意。
また g.FilledRect
やその親エンティティに本値を指定した場合、対象の g.FilledRect
の描画結果は不定である。
これは実装上の制限に基づく現バージョンの仕様である。
この値が undefined
である場合、親のシェーダプログラムが利用される。
この値が null
である場合、明示的にデフォルトのシェーダプログラムが利用される。
この値を変更した場合、 this.modified()
を呼び出す必要がある。
描画する Surface
または ImageAsset
。
srcX
・ srcY
・ srcWidth
・ srcHeight
の作る矩形がこの画像の範囲外を示す場合、描画結果は保証されない。
この値を変更した場合、 this.invalidate()
を呼び出す必要がある。
surface
の描画対象部分の高さ。
描画はこの値を this.height
に拡大または縮小する形で行われる。
この値を変更した場合、 this.invalidate()
を呼び出す必要がある。
surface
の描画対象部分の幅。
描画はこの値を this.width
に拡大または縮小する形で行われる。
この値を変更した場合、 this.invalidate()
を呼び出す必要がある。
surface
の描画対象部分の左端。
この値を変更した場合、 this.invalidate()
を呼び出す必要がある。
surface
の描画対象部分の上端。
この値を変更した場合、 this.invalidate()
を呼び出す必要がある。
様々な状態を表すビットフラグ。
ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 この値はゲームエンジンのロジックからは使用されず、ゲーム開発者は任意の目的に使用してよい。
このオブジェクトの横幅。
初期値は 0
である。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。
E
や Camera2D
においてこの値を変更した場合、 modified()
を呼び出す必要がある。
このオブジェクトの横位置。
初期値は 0
である。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。
E
や Camera2D
においてこの値を変更した場合、 modified()
を呼び出す必要がある。
このオブジェクトの縦位置。
初期値は 0
である。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。
E
や Camera2D
においてこの値を変更した場合、 modified()
を呼び出す必要がある。
このエンティティのmessageイベント。
このエンティティのmessageイベント。
このエンティティのpoint downイベント。
このエンティティのpoint moveイベント。
このエンティティのpoint upイベント。
このエンティティのpoint downイベント。
このエンティティのpoint moveイベント。
このエンティティのpoint upイベント。
プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。
この値が偽である場合、ポインティングイベントの対象にならない。
初期値は false
である。
E
の他のプロパティと異なり、この値の変更後に this.modified()
を呼び出す必要はない。
このEの包含矩形を計算する。
自身と自身の子孫の中で、その座標に反応する PointSource
を返す。
戻り値は、対象が見つかった場合、 target
に見つかったエンティティを持つ PointSource
である。
対象が見つからなかった場合、 undefined
である。戻り値が undefined
でない場合、その target
プロパティは次を満たす:
this
) またはその子孫であるE#touchable
が真である対象の座標
Optional
m: Matrixthis
に適用する変換行列。省略された場合、単位行列
Optional
force: booleantouchable指定を無視する場合真を指定する。省略された場合、偽
ゲームの左上端を基準とした座標をこのEの位置を基準とした相対座標に変換する。
ゲームの左上端を基準とした座標
このEの位置を基準とした相対座標をゲームの左上端を基準とした座標に変換する。
Eの位置を基準とした相対座標
オブジェクトを移動する。
このメソッドは x
と y
を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。
E
や Camera2D
においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified()
を呼び出す必要がある。
X座標
Y座標
オブジェクトを移動する。
このメソッドは x
と y
を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。
E
や Camera2D
においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified()
を呼び出す必要がある。
X,Y座標
オブジェクトのサイズを設定する。
このメソッドは width
と height
を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。
E
や Camera2D
においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified()
を呼び出す必要がある。
幅
高さ
オブジェクトのサイズを設定する。
このメソッドは width
と height
を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。
E
や Camera2D
においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified()
を呼び出す必要がある。
幅と高さ
このメソッドは、 E#findPointSourceByPoint()
内で子孫の探索をスキップすべきか判断するために呼ばれる。
通常、子孫の描画方法をカスタマイズする一部のサブクラスにおいて、与えられた座標に対する子孫の探索を制御する場合に利用する。
ゲーム開発者がこのメソッドを呼び出す必要はない。
戻り値は、子孫の探索をスキップすべきであれば偽、でなければ真である。
このエンティティ(this
)の位置を基準とした相対座標
Static
createSprite
から FrameSprite
を作成する。
画像として使うSprite
Optional
width: number作成されるエンティティの高さ。省略された場合、 sprite.width
Optional
height: number作成されるエンティティの高さ。省略された場合、 sprite.height
フレームとタイマーによるアニメーション機構を持つ
Sprite
。このクラスは、コンストラクタで渡された画像を、 幅
srcWidth
, 高さsrcHeight
単位で区切られた小さな画像(以下、画像片)の集まりであると解釈する。 各画像片は、左上から順に 0 から始まるインデックスで参照される。ゲーム開発者は、このインデックスからなる配列を
FrameSprite#frames
に設定する。FrameSprite
は、frames
に指定されたインデックス(が表す画像片)を順番に描画することでアニメーションを実現する。 アニメーションはinterval
ミリ秒ごとに進み、frames
の内容をループする。このクラスにおける
srcWidth
,srcHeight
の扱いは、親クラスであるSprite
とは異なっていることに注意。