Interface FrameSpriteParameterObject

FrameSprite のコンストラクタに渡すことができるパラメータ。 各メンバの詳細は FrameSprite の同名メンバの説明を参照すること。

interface FrameSpriteParameterObject {
    anchorX?: null | number;
    anchorY?: null | number;
    angle?: number;
    children?: E[];
    compositeOperation?: CompositeOperationString | CompositeOperation;
    frameNumber?: number;
    frames?: number[];
    height: number;
    hidden?: boolean;
    id?: number;
    interval?: number;
    local?: boolean;
    loop?: boolean;
    opacity?: number;
    parent?: Scene | E;
    scaleX?: number;
    scaleY?: number;
    scene: Scene;
    shaderProgram?: ShaderProgram;
    src: Surface | ImageAsset;
    srcHeight?: number;
    srcWidth?: number;
    srcX?: number;
    srcY?: number;
    tag?: any;
    touchable?: boolean;
    width: number;
    x?: number;
    y?: number;
}

Hierarchy (View Summary)

Properties

anchorX?: null | number

オブジェクトのアンカーの横位置。アンカーについては以下の通り。

  • アンカーとして設定した箇所がこのオブジェクトの基点 (位置、拡縮・回転の基点) となる。
  • 単位は相対値 (左上端が (0, 0) 中央が (0.5, 0,5) 右下端が (1,1) ) である。 初期値は 0 である。

NOTE: anchorX または anchorY のどちらかを明示的に null に指定した場合、 このオブジェクトのアンカーは前バージョン(v2.x.x 以前)のデフォルトの挙動 (位置 x, y は左上端を基準に、拡大・縮小・回転の基点は中央を基準に決定) と同様になる。 これは前バージョンとの後方互換性のために存在する。 *

0
anchorY?: null | number

オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

  • アンカーとして設定した箇所がこのオブジェクトの基点 (位置、拡縮・回転の基点) となる。
  • 単位は相対値 (左上端が (0, 0) 中央が (0.5, 0,5) 右下端が (1,1) ) である。 初期値は 0 である。

NOTE: anchorX または anchorY のどちらを明示的に null に指定した場合、 このオブジェクトのアンカーは前バージョン(v2.x.x 以前)のデフォルトの挙動 (位置 x, y は左上端を基準に、拡大・縮小・回転の基点は中央を基準に決定) と同様になる。 これは前バージョンとの後方互換性のために存在する。 *

0
angle?: number

オブジェクトの回転。度数で指定する。

0
children?: E[]

このエンティティの全子エンティティ。

undefined

描画時の合成方法を指定する。 省略された場合、合成方法を指定しない(親の合成方法を利用する)。 なお CompositeOperation での指定は非推奨である。 CompositeOperationString を利用すること。

undefined
frameNumber?: number

最初に表示される画像片のインデックス。 start() 呼び出しによりタイマーで自動的に書き換えられていくが、ゲーム開発者が明示的に値を設定してもよい。

0
frames?: number[]

アニメーションの内容。

アニメーションの各フレームでの表示内容を指定するインデックスの配列を指定する。 インデックスは、コンストラクタに渡された画像を幅 srcWidth, 高さ srcHeight 単位の小さな画像(画像片)の集まりであるとみなして、 各画像片を特定する値である。左上の画像片を 0, その右隣の画像片を 1 として左上から右下に順に割り振られる。

[0]
height: number

このエンティティの高さ

hidden?: boolean

このエンティティの表示状態。

false
id?: number

このエンティティに割り振られる E#id の値。 エンジンが一意の ID を設定するため、通常指定する必要はない。 この値は、スナップショットローダがエンティティを復元する際にのみ指定されるべきである。

undefined
interval?: number

アニメーションの更新頻度(ミリ秒)。 省略された場合、 start() 時にFPSの逆数に設定される。(つまり、1フレームごとに画像が切り替わっていく)

(1000 / game.fps)
local?: boolean

このエンティティがローカルであるか否か。 コンストラクタで真が指定された時、または属するシーンがローカルシーンまたはローカルティック補間シーンである時、この値は真である。

この値が真である場合、このエンティティに対する point イベントはこのゲームインスタンスにのみ通知され、 他の参加者・視聴者には通知されない。また真である場合、 id の値の一意性は保証されない。

false
loop?: boolean

アニメーションをループ再生させるか否か。

true
opacity?: number

0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 この値が0の場合、Rendererは描画処理を省略する。

1
parent?: Scene | E

このエンティティの親

undefined
scaleX?: number

オブジェクトの横方向の倍率。

1
scaleY?: number

オブジェクトの縦方向の倍率。

1
scene: Scene

このエンティティが属するシーン。

shaderProgram?: ShaderProgram

このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。 このエンティティの renderer#isSupportedShaderProgram() が偽を返した場合、 renderer#setShaderProgram() は呼ばれないことに注意。

また g.FilledRect やその親エンティティに本値を指定した場合、対象の g.FilledRect の描画結果は不定である。 これは実装上の制限に基づく現バージョンの仕様である。

この値に undefined を指定した場合、親のシェーダプログラムを利用する。 この値に null を指定した場合、明示的にデフォルトのシェーダプログラムを利用する。

undefined

画像として使う Surface または ImageAsset

srcHeight?: number

surface の描画対象部分の高さ。 描画はこの値を this.height に拡大または縮小する形で行われる。 省略された場合、値に height があれば height 、なければ src.height

height || src.height
srcWidth?: number

surface の描画対象部分の幅。 描画はこの値を this.width に拡大または縮小する形で行われる。 省略された場合、値に width があれば width 、なければ src.width

width || src.width
srcX?: number

surface の描画対象部分の左端。

0
srcY?: number

surface の描画対象部分の上端。

0
tag?: any

ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 この値はゲームエンジンのロジックからは使用されず、ゲーム開発者は任意の目的に使用してよい。

undefined
touchable?: boolean

プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。 この値が偽である場合、ポインティングイベントの対象にならない。

false
width: number

このエンティティの幅

x?: number

このオブジェクトの横位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

0
y?: number

このオブジェクトの縦位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

0