Optional
assetこのシーンで用いるアセットIDの配列。
アセットIDとは、 game.jsonのassetsオブジェクトの各プロパティのキー文字列である。
アセットIDでなくパスで指定したい場合は assetPaths
を利用できる。両方指定してもよい。
Optional
assetこのシーンで用いるアセットのファイルパスの配列。
各要素は /
から始まる絶対パスでなければならない。
ここでルートディレクトリ /
はgame.json のあるディレクトリを指す。
ただしオーディオアセットに限り、拡張子を含まないパスであること。
(e.g. /image/character01.png
, /audio/bgm01
)
パスでなくアセットIDで指定したい場合は assetIds
を利用できる。両方指定してもよい。
game.jsonのassetsに定義がないアセット(ダイナミックアセット)は指定できない。
Optional
explicit読み込み完了時に暗黙に呼び出される LoadingScene#end()
を抑止するか否か。
この値を真にする場合、ゲーム開発者はローディングシーンを終了するために明示的に end()
を呼び出す必要がある。
end()
の呼び出しは targetReady
のfire後でなければならない点に注意すること。
このシーンの属するゲーム。
Optional
localこのシーンのローカルティック消化ポリシー。
"full-local"
が与えられた場合、このシーンはローカルシーンと呼ばれる。
ローカルシーンでは、他プレイヤーと独立な時間進行処理(ローカルティックの消化)が行われる。"non-local"
が与えられた場合、このシーンは非ローカルシーンと呼ばれる。
非ローカルシーンでは、他プレイヤーと共通の時間進行処理((非ローカル)ティックの消化)が行われる(onUpdateがfireされる)。
ローカルティックを消化することはない。"interpolate-local"
が与えられた場合、このシーンはローカルティック補間シーンと呼ばれる。
ローカルティック補間シーンでは、非ローカルシーン同様にティックを消化するが、
消化すべき非ローカルティックがない場合にローカルティックが補間され消化される。ローカルシーンに属するエンティティは、すべてローカルである(強制的にローカルエンティティとして生成される)。 ローカルシーンは特にアセットロード中のような、他プレイヤーと同期すべきでないシーンのために存在する機能である。
LocalTickModeString
の代わりに boolean
を与えることもできる。
偽は "non-local"
、 真は "full-local"
と解釈される。
Optional
nameこのシーンの識別用の名前。
Optional
seethroughシーンスタック上のこのシーンが描画される時、それに先んじてこのシーンの直下のシーンを描画するかどうか。
このシーン自体は seethrough
の値に関わらず常に描画されることに注意。
ただし seethrough
が true の時でもこのシーン以外の onUpdate は実行されない。そのため下のシーンの描画内容も更新されない。この挙動は実験的なものであり、将来的に変更されうる。
Optional
tick時間経過の契機(ティック)をどのように生成するか。
省略された場合、 "by-clock"
。
Manual
を指定した場合、 Game#raiseTick()
を呼び出さない限りティックが生成されない(時間経過しない)。
ただしローカルティック(ローカルシーンの間などの「各プレイヤー間で独立な時間経過処理」)はこの値の影響を受けない。
またこのシーンへの遷移直後、一度だけこの値に関わらずティックが生成される。
Scene
のコンストラクタに渡すことができるパラメータ。 説明のない各メンバの詳細はScene
の同名メンバの説明を参照すること。