Interface AudioAsset

音リソースを表すインターフェース。 本クラスのインスタンスをゲーム開発者が直接生成することはない。 game.jsonによって定義された内容をもとに暗黙的に生成されたインスタンスを、 Scene#assets、またはGame#assetsによって取得して利用する。

AudioAsset#playを呼び出す事で、その音を再生することが出来る。

Hierarchy

Properties

data: any
duration: number

再生時間。単位はミリ秒。 play() は offset からこの時間分再生する。

ヒント情報。

id: string
loop: boolean

ループ再生するか。 この値は参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を直接変更してはならない。

offset: undefined | number

再生開始位置。単位はミリ秒。 この値は参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を直接変更してはならない。

onDestroyed: Trigger<Asset>
originalPath: string
path: string
type: "audio"

Methods

  • Private

    Parameters

    • path: string

    Returns string

  • Private

    アセットの読み込みを行う。

    ゲーム開発者がアセット読み込み失敗時の挙動をカスタマイズする際、読み込みを再試行する場合は、 (このメソッドではなく) AssetLoadFailureInfo#cancelRetry に真を代入する必要がある。

    Parameters

    • loader: AssetLoadHandler

      読み込み結果の通知を受け取るハンドラ

    Returns void

  • このアセットのリソースの破棄を行う。

    Returns void

  • このアセットのリソースが破棄済みであるかどうかを判定する。

    Returns boolean

  • 現在利用中で解放出来ない Asset かどうかを返す。 戻り値は、利用中である場合真、でなければ偽である。

    本メソッドは通常 false が返るべきである。 例えば Sprite の元画像として使われているケース等では、その Sprite によって AssetSurface に変換されているべきで、 Asset が利用中で解放出来ない状態になっていない事を各プラットフォームで保障する必要がある。

    唯一、例外的に本メソッドが true を返すことがあるのは音楽を表す Asset である。 BGM等はシーンをまたいで演奏することもありえる上、 演奏中のリソースのコピーを常に各プラットフォームに強制するにはコストがかかりすぎるため、 本メソッドは true を返し、適切なタイミングで Asset が解放されるよう制御する必要がある。

    Returns boolean

  • Returns AudioPlayer

  • Returns void

Generated using TypeDoc