読み込み完了時に暗黙に呼び出される LoadingScene#end()
を抑止するか否か。
この値を真にする場合、ゲーム開発者はローディングシーンを終了するために明示的に end()
を呼び出す必要がある。
end()
の呼び出しは targetReady
のfire後でなければならない点に注意すること。
このシーンの属するゲーム。
このシーンのローカルティック消化ポリシー。
LocalTickMode.FullLocal
が与えられた場合、このシーンはローカルシーンと呼ばれる。
ローカルシーンでは、他プレイヤーと独立な時間進行処理(ローカルティックの消化)が行われる。LocalTickMode.NonLocal
が与えられた場合、このシーンは非ローカルシーンと呼ばれる。
非ローカルシーンでは、他プレイヤーと共通の時間進行処理((非ローカル)ティックの消化)が行われる(updateがfireされる)。
ローカルティックを消化することはない。LocalTickMode.InterpolateLocal
が与えられた場合、このシーンはローカルティック補間シーンと呼ばれる。
ローカルティック補間シーンでは、非ローカルシーン同様にティックを消化するが、
消化すべき非ローカルティックがない場合にローカルティックが補間され消化される。ローカルシーンに属するエンティティは、すべてローカルである(強制的にローカルエンティティとして生成される)。 ローカルシーンは特にアセットロード中のような、他プレイヤーと同期すべきでないシーンのために存在する機能である。
LocalTickMode
の代わりに boolean
を与えることもできる。
偽は LocalTickMode.NonLocal
、 真は FullLocal
と解釈される。
このシーンの識別用の名前。
このシーンで用いるストレージのキーを表す StorageReadKey
の配列。
このシーンで復元するストレージデータ。
falsyでない場合、 Scene#serializeStorageValues()
の戻り値でなければならない。
この値を指定した場合、 storageValues
の値は serializeStorageValues()
を呼び出したシーン(元シーン)の持っていた値を再現したものになる。
この時、 storageKeys
の値は元シーンと同じでなければならない。
時間経過の契機(ティック)をどのように生成するか。
省略された場合、 TickGenerationMode.ByClock
。
Manual
を指定した場合、 Game#raiseTick()
を呼び出さない限りティックが生成されない(時間経過しない)。
ただしローカルティック(ローカルシーンの間などの「各プレイヤー間で独立な時間経過処理」)はこの値の影響を受けない。
またこのシーンへの遷移直後、一度だけこの値に関わらずティックが生成される。
Generated using TypeDoc
このシーンで用いるアセットIDの配列。 なおアセットIDとは、 game.jsonのassetsオブジェクトに含まれるキー文字列である。
undefined