オブジェクトのアンカーの横位置。アンカーについては以下の通り。
オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。
オブジェクトの回転。度数で指定する。
このエンティティの全子エンティティ。
描画時の合成方法を指定する。 省略された場合、合成方法を指定しない(親の合成方法を利用する)。
描画に利用されるフォント。
フォントサイズ。 0 以上の数値でなければならない。そうでない場合、動作は不定である。
これは LabelParameterObject#font
で
与えられたフォントを fontSize
フォントサイズ相当で描画するよう指示する値である。
歴史的経緯によりフォントサイズと説明されているが、実際には拡大縮小率を求めるため
に用いられている。
このオブジェクトの縦幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。
このエンティティの表示状態。
このエンティティに割り振られる E#id
の値。
エンジンが一意の ID を設定するため、通常指定する必要はない。
この値は、スナップショットローダがエンティティを復元する際にのみ指定されるべきである。
このエンティティがローカルであるか否か。 コンストラクタで真が指定された時、または属するシーンがローカルシーンまたはローカルティック補間シーンである時、この値は真である。
この値が真である場合、このエンティティに対する point イベントはこのゲームインスタンスにのみ通知され、
他の参加者・視聴者には通知されない。また真である場合、 id
の値の一意性は保証されない。
このラベルの最大幅。
0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 この値が0の場合、Rendererは描画処理を省略する。
このエンティティの親
オブジェクトの横方向の倍率。
オブジェクトの縦方向の倍率。
このエンティティが属するシーン。
このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。
このエンティティの renderer#isSupportedShaderProgram()
が偽を返した場合、
renderer#setShaderProgram()
は呼ばれないことに注意。
また g.FilledRect
やその親エンティティに本値を指定した場合、対象の g.FilledRect
の描画結果は不定である。
これは実装上の制限に基づく現バージョンの仕様である。
この値に undefined
を指定した場合、親のシェーダプログラムを利用する。
この値に null
を指定した場合、明示的にデフォルトのシェーダプログラムを利用する。
ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 この値はゲームエンジンのロジックからは使用されず、ゲーム開発者は任意の目的に使用してよい。
このエンティティを表示できるカメラの配列。
この値が undefined
または空配列である場合、このエンティティとその子孫はカメラによらず描画される。
空でない配列である場合、このエンティティとその子孫は、配列内に含まれるカメラでの描画の際にのみ表示される。
描画する文字列。
文字列の描画位置。
TextAlign.Left
以外にする場合、 widthAutoAdjust
を false
にすべきである。(widthAutoAdjust
の項を参照)
文字列の描画色をCSS Color形式で指定する。 元の描画色に重ねて表示されるため、アルファ値を指定した場合は元の描画色が透けて表示される。 省略された場合、この場合描画色の変更を行わない。
プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。 この値が偽である場合、ポインティングイベントの対象にならない。
このオブジェクトの横幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。
width
プロパティを this.text
の描画に必要な幅で自動的に更新するかを表す。
textAlign
を TextAlign.Left
以外にする場合、この値は false
にすべきである。
(textAlign
は width
を元に描画位置を調整するため、 true
の場合左寄せで右寄せでも描画結果が変わらなくなる)
このオブジェクトの横位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。
このオブジェクトの縦位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。
Generated using TypeDoc
Label
のコンストラクタに渡すことができるパラメータ。 各メンバの詳細はLabel
の同名メンバの説明を参照すること。