スケルトンクラス

スケルトンクラスはアニメーションの計算と結果の保持を行う。

Hierarchy

  • Skeleton

Constructors

  • new Skeleton(bones: Bone[], matrixFunc?: (() => Matrix)): Skeleton
  • Skeletonのインスタンスを生成する。

    Parameters

    • bones: Bone[]

      ボーン配列

    • Optional matrixFunc: (() => Matrix)

      ルートボーンに前から乗算されるマトリクスを返す関数オブジェクト

        • (): Matrix
        • Returns Matrix

    Returns Skeleton

Properties

_triggeringBones: Bone[]
bones: Bone[]
caches: Posture[]
composedCaches: Posture[]
matrixFunc: (() => Matrix)

Type declaration

    • (): Matrix
    • Returns Matrix

Methods

  • _getBoneByName(boneName: string): Bone
  • Parameters

    • boneName: string

    Returns Bone

  • ボーンからアニメーションハンドラのためのg.Triggerインスタンスを取得する。

    Parameters

    • boneName: string

      ボーン名

    • Optional createIfNotExists: boolean

      無ければg.Triggerインスタンスを生成するならtrueを与える

    Returns Trigger<AnimationHandlerParam>

  • _handleUserEvent(startFrame: number, elapse: number, anim: Animation): void
  • アニメーション計算ハンドラを実行する。

    Parameters

    • startFrame: number
    • elapse: number
    • anim: Animation

    Returns void

  • _startEffect(): void
  • デバッグ用

    Returns void

  • attach(attachment: Attachment, boneName: string): void
  • アタッチメントを取り付ける

    通常ゲーム開発者はこのメソッドを直接呼び出す必要はない。

    Parameters

    • attachment: Attachment

      アタッチメント

    • boneName: string

      取り付ける先のボーン名

    Returns void

  • fastBackward(cache: Posture, keyFrames: KeyFrame<any>[], startFrame: number, elapse: number, animFrameCount: number): void
  • Parameters

    • cache: Posture
    • keyFrames: KeyFrame<any>[]
    • startFrame: number
    • elapse: number
    • animFrameCount: number

    Returns void

  • fastForward(cache: Posture, keyFrames: KeyFrame<any>[], startFrame: number, elapse: number, animFrameCount: number): void
  • Parameters

    • cache: Posture
    • keyFrames: KeyFrame<any>[]
    • startFrame: number
    • elapse: number
    • animFrameCount: number

    Returns void

  • getPostureByName(name: string): Posture
  • Parameters

    • name: string

    Returns Posture

  • アタッチメントを取り外す。

    Parameters

    • attachment: Attachment

      取り外すアタッチメント

    Returns void

  • resetEffect(): void
  • エフェクトのリセット

    Returns void

  • traverse(bone: Bone): void
  • Parameters

    Returns void

  • update(time: number, anim: Animation, dt: number): void
  • アニメーションの計算と描画の準備を行う。

    通常ゲーム開発者はこのメソッドを直接呼び出す必要はない。

    Parameters

    • time: number

      現在のフレーム

    • anim: Animation

      計算に用いるアニメーション

    • dt: number

      前回のupdate()呼び出しからの経過時間。単位は秒。エフェクトの更新に用いられる。

    Returns void

  • updateCache(time: number, anim: Animation): void
  • Parameters

    Returns void

  • updateEffect(dt: number): void
  • Parameters

    • dt: number

    Returns void

Generated using TypeDoc