Akashic Engine
    Preparing search index...

    Interface Camera2DParameterObject

    Camera2D のコンストラクタに渡すことができるパラメータ。 各メンバの詳細は Camera2D の同名メンバの説明を参照すること。

    interface Camera2DParameterObject {
        anchorX?: null | number;
        anchorY?: null | number;
        angle?: number;
        compositeOperation?: CompositeOperationString | CompositeOperation;
        height?: number;
        local?: boolean;
        name?: string;
        opacity?: number;
        scaleX?: number;
        scaleY?: number;
        width?: number;
        x?: number;
        y?: number;
    }

    Hierarchy (View Summary)

    Index

    Properties

    anchorX?: null | number

    オブジェクトのアンカーの横位置。アンカーについては以下の通り。

    • アンカーとして設定した箇所がこのオブジェクトの基点 (位置、拡縮・回転の基点) となる。
    • 単位は相対値 (左上端が (0, 0) 中央が (0.5, 0,5) 右下端が (1,1) ) である。 初期値は 0 である。

    NOTE: anchorX または anchorY のどちらかを明示的に null に指定した場合、 このオブジェクトのアンカーは前バージョン(v2.x.x 以前)のデフォルトの挙動 (位置 x, y は左上端を基準に、拡大・縮小・回転の基点は中央を基準に決定) と同様になる。 これは前バージョンとの後方互換性のために存在する。 *

    0
    
    anchorY?: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    • アンカーとして設定した箇所がこのオブジェクトの基点 (位置、拡縮・回転の基点) となる。
    • 単位は相対値 (左上端が (0, 0) 中央が (0.5, 0,5) 右下端が (1,1) ) である。 初期値は 0 である。

    NOTE: anchorX または anchorY のどちらを明示的に null に指定した場合、 このオブジェクトのアンカーは前バージョン(v2.x.x 以前)のデフォルトの挙動 (位置 x, y は左上端を基準に、拡大・縮小・回転の基点は中央を基準に決定) と同様になる。 これは前バージョンとの後方互換性のために存在する。 *

    0
    
    angle?: number

    オブジェクトの回転。度数で指定する。

    0
    

    描画時の合成方法を指定する。 省略された場合、合成方法を指定しない(親の合成方法を利用する)。 なお CompositeOperation での指定は非推奨である。 CompositeOperationString を利用すること。

    undefined
    
    height?: number

    このオブジェクトの縦幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。

    0
    
    local?: boolean

    このカメラがローカルであるか否か。

    false
    
    name?: string

    このカメラの名前。

    undefined
    
    opacity?: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 この値が0の場合、Rendererは描画処理を省略する。

    1
    
    scaleX?: number

    オブジェクトの横方向の倍率。

    1
    
    scaleY?: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。

    1
    
    width?: number

    このオブジェクトの横幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。

    0
    
    x?: number

    このオブジェクトの横位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    0
    
    y?: number

    このオブジェクトの縦位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    0