AssetManager
のインスタンスを生成する。
このインスタンスが属するゲーム。
Optional
conf: AssetConfigurationMapこのアセットマネージャに与えるアセット定義。game.json の "assets"
に相当。
Optional
audioSystemConfMap: AudioSystemConfigurationMapこのアセットマネージャに与えるオーディオシステムの宣言。
Optional
moduleMainScripts: ModuleMainScriptsMapこのアセットマネージャに与える require() 解決用のエントリポイント。
Optional
moduleMainPaths: ModuleMainPathsMapPrivate
_assets読み込み済みのアセット。 requestAssets() で読み込みをリクエストしたゲーム開発者はコールバックでアセットを受け取るので、この変数を参照する必要は通常ない
Private
_audioオーディオシステムの宣言。
Private
_audioオーディオシステム群
Private
_defaultデフォルトで利用されるオーディオシステムのID。
Private
_generated動的生成アセットを生成した回数。
Private
_live読み込み済みのアセットの絶対パスからrequire解決用の仮想パスを引くためのテーブル。
Private
_live読み込み済みのrequire解決用の仮想パスからアセットを引くためのテーブル。
アセットIDと異なり、ファイルパスは重複しうる (同じ画像を複数の名前で参照することはできる) ので、要素数は _assets
以下である。
この情報は逆引き用の補助的な値にすぎない。このクラスの読み込み済みアセットの管理はすべて _assets
経由で行う。
Private
_modulepackage.json のパスをキーに、その main フィールドの内容を値に持つテーブル
Private
_modulerequireの第一引数から対応する仮想パスを引くためのテーブル。
Private
_ref各アセットに対する参照の数。 参照は requestAssets() で増え、unrefAssets() で減る。 なおロード中であっても参照に数える。つまり (this._refCounts[id] > 1) であるなら !!(this._assets[id] || this._loadings[id])
Private
_resource各種リソースのファクトリ。
Private
_virtualrequire解決用の仮想パスからアセットIDを引くためのテーブル。
コンストラクタに渡されたアセットの設定。(assets.json が入っていることが期待される)
Static
MAX_Private
_addPrivate
Private
_countPrivate
_createPrivate
Private
_createPrivate
Private
_getPrivate
Private
_onPrivate
Private
_onPrivate
Private
_replaceパターンまたはフィルタにマッチするパスを持つ、指定されたタイプの全読み込み済みアセットを返す。
戻り値の要素の順序は保証されない。
パターンとフィルタについては AssetAccessor#getAllImages()
の仕様を参照のこと。
取得するアセットのパスパターンまたはフィルタ
取得するアセットのタイプ。 null の場合、全てのタイプとして扱われる。
アクセッサパスで指定された読み込み済みのアセットを返す。
ここでアクセッサパスとは、 AssetAccessor
が使うパス
(game.jsonのディレクトリをルート (/
) とする、 /
区切りの絶対パス形式の仮想パス)である。
これは /
を除けばアセットの仮想パス (virtualPath) と同一である。
取得するアセットのアクセッサパス
取得するアセットのタイプ。対象のアセットと合致しない場合、エラー
アセットIDで指定された読み込み済みのアセットを返す。
取得するアセットのID
取得するアセットのタイプ。対象のアセットと合致しない場合、エラー
アセットの取得を要求する。
要求したアセットが読み込み済みでない場合、読み込みが行われる。
取得した結果は handler
を通して通知される。
ゲーム開発者はこのメソッドを呼び出してアセットを取得した場合、
同じアセットID(または取得したアセット)で unrefAsset()
を呼び出さなければならない。
要求するアセットのIDまたは設定
要求結果を受け取るハンドラ
複数のアセットの取得を要求する。
引数の各要素で requestAsset()
を呼び出す。
取得するアセットのIDまたはアセット定義
取得の結果を受け取るハンドラ
パターンまたはフィルタに合致するパスを持つアセットIDを全て返す。
戻り値は読み込み済みでないアセットのIDを含むことに注意。
読み込み済みのアセットにアクセスする場合は、 peekAllLiveAssetsByPattern()
を利用すること。
パターンまたはフィルタ。仕様は AssetAccessor#getAllImages()
を参照
Asset
の読み込みを再試行する。
引数 asset
は読み込みの失敗が (Scene#assetLoadFail
で) 通知されたアセットでなければならない。
読み込みを再試行するアセット
アセットの参照カウントを減らす。
引数の各要素で unrefAsset()
を呼び出す。
参照カウントを減らすアセットまたはアセットID
Private
unrefPrivate
複数のアセットを解放する。
引数の各要素で unrefAsset()
を呼び出す。
参照カウントを減らすアセットまたはアセットID
Generated using TypeDoc
Asset
を管理するクラス。このクラスのインスタンスは
Game
に一つデフォルトで存在する(デフォルトアセットマネージャ)。 デフォルトアセットマネージャは、game.json に記述された通常のアセットを読み込むために利用される。ゲーム開発者は、game.json に記述のないリソースを取得するために、このクラスのインスタンスを独自に生成してよい。