AssetManager
のインスタンスを生成する。
このインスタンスが属するゲーム
このアセットマネージャに与えるアセット定義。game.json の "assets"
に相当。
読み込み済みのアセット。 requestAssets() で読み込みをリクエストしたゲーム開発者はコールバックでアセットを受け取るので、この変数を参照する必要は通常ない
オーディオシステムの宣言。
読み込み済みのアセットの絶対パスからrequire解決用の仮想パスを引くためのテーブル。
読み込み済みのrequire解決用の仮想パスからアセットを引くためのテーブル。
アセットIDと異なり、ファイルパスは重複しうる (同じ画像を複数の名前で参照することはできる) ので、要素数は _assets
以下である。
この情報は逆引き用の補助的な値にすぎない。このクラスの読み込み済みアセットの管理はすべて _assets
経由で行う。
読み込み中のアセットの情報。
requireの第一引数から対応する仮想パスを引くためのテーブル。
各アセットに対する参照の数。 参照は requestAssets() で増え、unrefAssets() で減る。 なおロード中であっても参照に数える。つまり (this._refCounts[id] > 1) であるなら !!(this._assets[id] || this._loadings[id])
コンストラクタに渡されたアセットの設定。(assets.json が入っていることが期待される)
このインスタンスが属するゲーム。
現在ロード中のアセットの数。(デバッグ用; 直接の用途はない)
このインスタンスを破棄する。
このインスタンスが破棄済みであるかどうかを返す。
このインスタンスに与えられた AssetConfigurationMap
のうち、グローバルアセットのIDをすべて返す。
アセットの取得を要求する。
要求したアセットが読み込み済みでない場合、読み込みが行われる。
取得した結果は handler
を通して通知される。
ゲーム開発者はこのメソッドを呼び出してアセットを取得した場合、
同じアセットID(または取得したアセット)で unrefAsset()
を呼び出さなければならない。
要求するアセットのIDまたは設定
要求結果を受け取るハンドラ
複数のアセットの取得を要求する。
引数の各要素で requestAsset()
を呼び出す。
取得するアセットのIDまたはアセット定義
取得の結果を受け取るハンドラ
Asset
の読み込みを再試行する。
引数 asset
は読み込みの失敗が (Scene#assetLoadFail
で) 通知されたアセットでなければならない。
読み込みを再試行するアセット
アセットの参照カウントを減らす。
引数の各要素で unrefAsset()
を呼び出す。
参照カウントを減らすアセットまたはアセットID
複数のアセットを解放する。
引数の各要素で unrefAsset()
を呼び出す。
参照カウントを減らすアセットまたはアセットID
Generated using TypeDoc
Asset
を管理するクラス。このクラスのインスタンスは
Game
に一つデフォルトで存在する(デフォルトアセットマネージャ)。 デフォルトアセットマネージャは、game.json に記述された通常のアセットを読み込むために利用される。ゲーム開発者は、game.json に記述のないリソースを取得するために、このクラスのインスタンスを独自に生成してよい。