このシーンで用いるアセットのファイルパスの配列。
各要素は /
から始まる絶対パスでなければならない。
ここでルートディレクトリ /
はgame.json のあるディレクトリを指す。
ただしオーディオアセットに限り、拡張子を含まないパスであること。
(e.g. /image/character01.png
, /audio/bgm01
)
パスでなくアセットIDで指定したい場合は assetIds
を利用できる。両方指定してもよい。
game.jsonのassetsに定義がないアセット(ダイナミックアセット)は指定できない。
このシーンの属するゲーム。
このシーンの識別用の名前。
このシーンで用いるストレージのキーを表す StorageReadKey
の配列。
このシーンで復元するストレージデータ。
falsyでない場合、 Scene#serializeStorageValues()
の戻り値でなければならない。
この値を指定した場合、 storageValues
の値は serializeStorageValues()
を呼び出したシーン(元シーン)の持っていた値を再現したものになる。
この時、 storageKeys
の値は元シーンと同じでなければならない。
時間経過の契機(ティック)をどのように生成するか。
省略された場合、 "by-clock"
。
Manual
を指定した場合、 Game#raiseTick()
を呼び出さない限りティックが生成されない(時間経過しない)。
ただしローカルティック(ローカルシーンの間などの「各プレイヤー間で独立な時間経過処理」)はこの値の影響を受けない。
またこのシーンへの遷移直後、一度だけこの値に関わらずティックが生成される。
Generated using TypeDoc
このシーンで用いるアセットIDの配列。
アセットIDとは、 game.jsonのassetsオブジェクトの各プロパティのキー文字列である。 アセットIDでなくパスで指定したい場合は
assetPaths
を利用できる。両方指定してもよい。undefined