Akashic AnimationはAkashic Engine向けのアニメーションライブラリです。
akashic-cliをインストールした後、
akashic install @akashic-extension/akashic-animation
でインストールできます。コンテンツからは、
var aa = require("@akashic-extension/akashic-animation");
で利用してください。
Akashic Engineの詳細な利用方法については、 公式ページ を参照してください。
こちら。
以下の補完方法をサポートします。
アニメーションをループ再生するとき、最後のフレームと最初のフレームの間は常に線形補間になります。
再生するアニメーションの0フレーム目がキーフレームでない時、akashic-animationは0フレーム目に初期値を与えます。初期値は属性により異なります(次の表参照)。
属性 | 値 |
---|---|
X,Y座標 | 0, 0 |
Z回転 | 0 |
X,Yスケール | 1, 1 |
ローカルX,Yスケール | 1, 1 |
アルファ | 1 |
ローカルアルファ | 無し |
セル | 無し |
セル中心座標 | 0, 0 |
セルUV | 0, 0 |
優先順位 | 0 |
可視・不可視 | 可視 |
円アタリ判定半径 | 0 |
水平フリップ | しない |
垂直フリップ | しない |
ユーザデータ | 無し |
最終フレームがキーフレームでない時も同様に値を与えます。この値は最後のキーフレームと同じ値になります。
Actor#calc()
はActor自体の座標や回転の値から導かれる行列を利用します。そのため、Actor#calc()
の前にActor#modified()
を実行してください。さらにCollider
はActor#calc()
の計算結果を利用します。
以上から、Actorを利用したプログラムはおよそ次のような順序で実行することになります。
// アクターの更新
actor.x += 10;
actor.angle += 1;
actor.modified();
...
// アニメーションの更新
actor.calc();
...
// 当たり判定
actor.colliders.forEach(function(c) {
var volume = c.getVolume();
if (! volume) return;
var aabb = volume.aabb();
// 具体的な計算
});
Attachment
はActor
のボーンに描画可能なオブジェクトをアタッチするクラスです。現在はActor
のスキンからセルを取り出し、それを任意のボーンにアタッチすることできます。
Collider
は衝突判定に必要な値を導出するクラスです。asabn
ファイルにセルに基づいた当たり判定の情報が記述されている時、自動的にBoneCellCollider
が生成されます。
CellAttachmentCollider
はCellAttachment
を衝突判定に利用するコライダーです。Actorにセルをアタッチした時、これで当たり判定を扱いたい時に利用してください。
Collider
にはname
とtag
の2つのプロパティがあります。name
はコンバータによって使用される可能性があります。BoneCellCollider
ではボーン名が設定されます。
tag
はコンバータもakashic-animation
も利用することはありません。衝突判定に必要な情報を紐付けるなどご利用ください。
当たり判定の領域を表すクラスです。Collider#getVolume()
を用いて取得できます。
Volume#aabb()
でAABBを取得できます。
Volume
にはいくつかの派生クラスがあります。Colliderの返すVolue
の型を確認しダウンキャストすることでより具体的な情報が得られます。
Volume#aabbFirst
フラグはDCCツールまたはプログラム中で設定されます。これは当たり判定でAABBを優先する(ダウンキャスト後の詳細な情報でなく)ことを示します。
akashic-animationは Actor#x,Actor#y
を原点とする座標系で描画されます。
Actor#calculated()
を用いることでアニメーションの計算結果を変更したり、ユーザデータを受け取ることが出来ます。
actor.calculated("root", true).handle(this, function(param) { // rootボーンにハンドラ登録
if (param.left.time === param.currentFrame && param.left.userData) {
// 現在時刻のユーザデータが存在するとき、効果音を再生する
playSound(param.left.userData.str);
}
if (param.posture) {
// アニメーション計算結果を書き換え
param.posture.attrs[AttrId.alpha] *= 0.5;
// ハンドラはPosture#updateMatrix()を実行するかPosture#mに適切な値を格納する責任を持ちます
param.posture.updateMatrix();
// Posture#updateMatrix()の結果を書き換え
param.posture.m._matrix[5] += 10;
}
}, "root handler"); // g.Trigger.removeByName() でハンドラを削除するときに利用するハンドラ名
登録されたハンドラにはAnimationHandlerParam
型のオブジェクトが渡されます。
interface AnimationHandlerParam {
posture?: Posture;
left?: AnimationHandlerKeyFrameInfo;
right?: AnimationHandlerKeyFrameInfo;
currentFrame: number;
frameCount: number;
};
interface AnimationHandlerKeyFrameInfo {
time: number;
userData?: any;
}
ハンドラが実行されるタイミングは2つあります。ハンドラ実行タイミングによってAnimationHandlerParam
に格納される値が変わります。
Actor#calc()
から今回のActor#calc()
の間に1つ以上のキーフレームがスキップされており、それらがユーザデータを持つときハンドラを実行します。実行回数はスキップされたキーフレーム数になります。posture
: undefined
になります。left
: スキップされたKeyFrame
のtime
とuserData
が格納されます。right
: undefined
になります。currentFrame
: left.time
と同じ値になります。frameCount
: 現在再生中のアニメーションのフレーム数が格納されます。Actor#currentFrame
Actor#play()
posture
: 計算結果が格納されます。例えばposture[AttrId.alpha]
とすると半透明度の計算結果にアクセスできます。left
, right
: 現在時刻に対して左右(前後)にある直近のKeyFrame
の時刻とuserData
が格納されます。再生中のアニメーションがハンドラを取り付けたボーンに対してユーザデータを持たない時undefined
となります。currentFrame
: 現在時刻(フレーム番号)が格納されます。Actor
は再生速度可変のため、この値は整数とは限りません。frameCount
: 現在再生中のアニメーションのフレーム数が格納されます。ハンドラはposture
がundefined
かどうか確認することで呼び出しタイミングを区別できます。
Actor#ended
を用いることでアニメーション再生が終了したタイミングで呼び出されるハンドラを登録できます。
actor.ended.handle(function() {
stopBGM();
goNextScene();
});
Collider
は Actor#calc()
の結果を用いますが Actor#calc()
は Actor#parent
の行列を参照しません。
ボーンの扱う属性の継承関係は次のように固定されています。
属性 | 継承 |
---|---|
行列 | YES |
透明度 | YES |
参照セル | NO |
セル中心位置 | NO |
セルUV | NO |
セル描画順位 | NO |
セル可視フラグ | NO |
セル左右反転 | NO |
セル上下反転 | NO |
akashic-animationでは、セル毎にアルファブレンドを指定できるようになっています。 現在サポートしているアルファブレンドは以下の通りです。
アルファブレンド | 説明 |
---|---|
normal | デフォルトの設定です。描画元のセルを描画先の内容の上に描きます |
add | 描画先の内容の色(背景色)と描画元のセルの重なる部分のカラー値が加算されます |
akashic-animationはTypeScriptで書かれたライブラリであるため、ビルドにはnode.jsが必要です。
npm run build
によりgulpを使ってビルドできます。
npm install
npm run build
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ただし、画像ファイルおよび音声ファイルは CC BY 2.1 JP の元で公開されています。
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